Atividade 1
por Cláudia Andrade
Componente Curricular:
Série/Turma/Professor: Sala de Recurso / Patrícia
Programas utilizados: DOSVOX
Atividade: Jogo da forca e da memória.
Objetivo: Aprimorar a atenção, concentração e raciocínio lógico através da utilização dos recursos tecnológicos.
Desenvolvimento: O programa apresentou para o aluno a quantidade de letras através de tracinhos e o aluno digitava a letra que acreditava ter na palavra. A cada tentativa era revelada a letra na posição em ocupava na palavra, no caso de acerto. A proporção que as letras eram reveladas, o aluno tinha que se concentrar e raciocinar para descobrir a palavra e consequentemente, as letras que estão faltando para que não seja “enforcado”. Foram utilizadas várias palavras. No jogo da memória, o programa apresenta uma seqüência para que o aluno repita-a. A cada vez que o aluno acerta, a seqüência é repetida com acréscimos.
Atividade 2
por Cláudia Andrade
Componente Curricular:
Série/Turma/Professor: 2º A.E./Sala de Recurso / Claudinéia
Programas utilizados: Menino Curioso
Atividade: Jogos Continhas e Quebra-cabeça.
Objetivo: Desenvolver o raciocínio, concentração e controle motor de forma prazerosa utilizando as novas tecnologias.
Desenvolvimento: O programa apresentou as continhas para que o aluno fosse resolvendo. No quebra-cabeça, o aluno visualiza a figura inteira e depois o programa mostra a figura se quebrando para que o aluno monte-a novamente.
Atividade 3
por Cláudia Andrade
Componente Curricular: Matemática
Série/Turma/Professor: 5º A.E./501/ Sabrina
Programas utilizados: Pikeruxo
Atividade: Resolver operações de adição, subtração, multiplicação e divisão.
Objetivo: Desenvolver o raciocínio lógico de forma prazerosa visando melhoria na resolução de problemas.
Desenvolvimento: A atividade foi enviada para a área de trabalho pelo coordenador para que o aluno abrisse-o de forma mais rápida. O programa apresentava as operações, vários resultados iam caindo e o aluno tinha que fazer com o palhacinho pulasse e pegasse o resultado certo. Ao mesmo tempo que caíam resultados, em alguns momentos também caíam bônus e os alunos tinham que ter raciocínio rápido para conseguir resolver a operação e pegar o bônus e o resultado. Cada vez que eles acertavam o resultado e que pegavam o bônus, eles pontuavam.
Atividade 4
por Cláudia Andrade
Componente Curricular: Língua Portuguesa
Série/Turma/Professor: 6º A.E./601/ Adélia
Programas utilizados: Power Point, Word e Paint
Atividade:Leitura interpretativa.
Objetivo: Ler e interpretar o texto de forma coerente.
Representar graficamente a alternância de humor, situação tratada no texto.
Desenvolvimento: A atividade foi enviada para a área de trabalho pelo coordenador para que o aluno abrisse-o de forma mais rápida. Através de uma apresentação de Power Point os alunos fizeram a leitura do texto, que era uma história em quadrinhos. Após a leitura, responderam as questões de interpretação e acessaram o Paint para desenharem uma pessoa de bom humor e outra, de mau humor.
Atividade 5
por Cláudia Andrade
Componente Curricular: Língua Portuguesa
Série/Turma/Professor: 8º A.E./801-802/Adélia
Programas utilizados: Word
Atividade: Leitura Interpretativa
Objetivo: Ler e interpretar o texto com coerência utilizando os recursos tecnológicos.
Desenvolvimento: O Coordenador digitalizou o texto e as questões, inseriu tabela para que as respostas pudessem ser digitadas e enviou para a área de trabalho. Ao chegarem no Laboratório, os alunos abriram a atividade e a professora Adélia pediu que cada um fizesse a leitura de um trecho do texto. Ao mesmo tempo, também eram comentadas e explicadas situações do texto. Depois disso, foi dado um tempo para que os alunos respondessem as questões e em seguida, foi feita a correção.
Atividade 6
por Cláudia Andrade
Componente Curricular:
Série/Turma/Professor: Sala de Recurso / Patrícia
Programas utilizados: Jogos educativos
Atividade: Jogo da Forca, Tangram, Pikeruxo
Objetivo: Desenvolver o raciocínio de forma prazerosa, levando o aluno ao aperfeiçoamento da leitura e da escrita.
Aprimorar a atenção, concentração e raciocínio lógico através da utilização dos recursos tecnológicos.
Desenvolvimento: A professora Patrícia digitou a palavra que o aluno teria que descobrir, deu a dica (se era nome de animal, objeto,etc.) e ele digitava a letra que acreditava ter na palavra. A cada tentativa era revelada a letra na posição em ocupava na palavra, no caso de acerto. A proporção que as letras eram reveladas, o aluno tinha que se concentrar e raciocinar para descobrir a palavra e consequentemente, as letras que estão faltando para que não seja “enforcado”. Depois que a palavra era revelada, a palavra era lida pelo aluno. Foram utilizadas várias palavras. No Tangram, são apresentadas figuras geométricas para serem encaixadas no formato do desenho, sendo que não pode repetir peças e nem sobrar. Quando o desenho é formado, apresenta-se outro. O Pikeruxo apresenta operações de adição, subtração, multiplicação e divisão. Caem bolas com vários resultados (certos e errados) e em alguns momentos caem também bônus, para que o aluno possa pegar os dois e aumentar o seu placar. Os alunos pegavam o resultado através de um palhaço que corre para os lados e salta.
Atividade 7
por Cláudia Andrade
Componente Curricular: Educação Física
Série/Turma/Professor: 6º A.E./601-602/Cláudia Fagundes
Programas utilizados: Paint
Atividade: Quadra de handebol
Objetivo: Representar através de desenho, uma quadra de handebol e os elementos a compõem.
Desenvolvimento: Os alunos foram ao Laboratório levando um rascunho da quadra no caderno. Abriram o Paint e desenharam a quadra no computador, utilizando os recursos do programa. Alguns tiveram mais habilidade que outros, mas todos conseguiram executar a tarefa.
Atividade 8
por Cláudia Andrade
Componente Curricular:
Série/Turma/Professor: Sala de Recurso / Patrícia
Programas utilizados: CD do IBGE
Atividade: Jogo da memória e quebra-cabeça
Objetivo: Aprimorar a capacidade de concentração e o raciocínio de forma prazerosa, utilizando os recursos tecnológicos.
Desenvolvimento: O Coordenador inseriu o CD e acessou os jogos. O quebra-cabeça era dos Estados, onde era mostrado o Estado e o seu nome, para que o aluno o localizasse no mapa para encaixar. Depois de encaixado era apresentado outro Estado.