Atividade1
por Cláudia Andrade
Componente Curricular: Língua Portuguesa
Série/Turma/Professor: Sala de Recurso / Patrícia
Programas utilizados: DOSVOX
Atividade: Jogo da forca.
Objetivo: Aprimorar a atenção, concentração e raciocínio lógico através da utilização dos recursos tecnológicos.
Desenvolvimento: O programa apresentou para o aluno a quantidade de letras através de tracinhos e o aluno digitava a letra que acreditava ter na palavra. A cada tentativa era revelada a letra na posição em ocupava na palavra, no caso de acerto. A proporção que as letras eram reveladas, o aluno tinha que se concentrar e raciocinar para descobrir a palavra e consequentemente, as letras que estão faltando para que não seja “enforcado”. Depois que a palavra era revelada o aluno fazia a leitura. Foram utilizadas várias palavras.
Atividade 2
por Cláudia Andrade
Componente Curricular: Língua Portuguesa
Série/Turma/Professor: Sala de Recurso / Claudinéia
Programas utilizados: Amiguinhos
Atividade: Desafio.
Objetivo: Desenvolver o raciocínio e levar o aluno ao aperfeiçoamento da leitura e escrita.
Desenvolvimento: O programa apresentou dicas do tipo de palavra que o aluno teria que descobrir e ele digitava a letra que acreditava ter na palavra. A cada tentativa era revelada a letra na posição em ocupava na palavra, no caso de acerto. A proporção que as letras eram reveladas, o aluno tinha que se concentrar e raciocinar para descobrir a palavra e consequentemente, as letras que estão faltando para que não seja “enforcado”. Depois que a palavra era revelada, a palavra era lida pelo aluno. Foram utilizadas várias palavras.
Atividade3
por Cláudia Andrade
Componente Curricular: Matemática
Série/Turma/Professor: 5º A.E./501/ Sabrina
Programas utilizados: MatheMaxPro
Atividade: Operações básicas de multiplicação.
Objetivo: Desenvolver o raciocínio lógico de forma prazerosa visando melhoria na resolução de problemas.
Desenvolvimento: A atividade foi enviada para a área de trabalho para que o aluno abrisse-o de forma mais rápida. O programa apresentava as operações e o aluno tinha que digitar o resultado. Se estivesse errado, ele sonorizava avisando e o aluno tinha que refazer até chegar ao resultado correto para que aparecesse nova operação. Quando o aluno acertava, o bonequinho andava no lápis e seqüência era encerrada quando ele chegava ao final. Também é registrado o tempo que foi gasto e a quantidade de operações resolvidas.