Escola Municipal Santa Maria

Santa Maria de Campos -
18º Distrito de Campos dos Goytacazes - R. J.

quarta-feira, 31 de março de 2010




Atividade 1


por Cláudia Andrade


Componente Curricular:


Série/Turma/Professor: Sala de Recurso / Patrícia


Programas utilizados: DOSVOX


Atividade: Jogo da forca e da memória.


Objetivo: Aprimorar a atenção, concentração e raciocínio lógico através da utilização dos recursos tecnológicos.


Desenvolvimento: O programa apresentou para o aluno a quantidade de letras através de tracinhos e o aluno digitava a letra que acreditava ter na palavra. A cada tentativa era revelada a letra na posição em ocupava na palavra, no caso de acerto. A proporção que as letras eram reveladas, o aluno tinha que se concentrar e raciocinar para descobrir a palavra e consequentemente, as letras que estão faltando para que não seja “enforcado”. Foram utilizadas várias palavras. No jogo da memória, o programa apresenta uma seqüência para que o aluno repita-a. A cada vez que o aluno acerta, a seqüência é repetida com acréscimos.










Atividade 2


por Cláudia Andrade


Componente Curricular:


Série/Turma/Professor: 2º A.E./Sala de Recurso / Claudinéia


Programas utilizados: Menino Curioso


Atividade: Jogos Continhas e Quebra-cabeça.


Objetivo: Desenvolver o raciocínio, concentração e controle motor de forma prazerosa utilizando as novas tecnologias.


Desenvolvimento: O programa apresentou as continhas para que o aluno fosse resolvendo. No quebra-cabeça, o aluno visualiza a figura inteira e depois o programa mostra a figura se quebrando para que o aluno monte-a novamente.










Atividade 3


por Cláudia Andrade


Componente Curricular: Matemática


Série/Turma/Professor: 5º A.E./501/ Sabrina


Programas utilizados: Pikeruxo


Atividade: Resolver operações de adição, subtração, multiplicação e divisão.


Objetivo: Desenvolver o raciocínio lógico de forma prazerosa visando melhoria na resolução de problemas.


Desenvolvimento: A atividade foi enviada para a área de trabalho pelo coordenador para que o aluno abrisse-o de forma mais rápida. O programa apresentava as operações, vários resultados iam caindo e o aluno tinha que fazer com o palhacinho pulasse e pegasse o resultado certo. Ao mesmo tempo que caíam resultados, em alguns momentos também caíam bônus e os alunos tinham que ter raciocínio rápido para conseguir resolver a operação e pegar o bônus e o resultado. Cada vez que eles acertavam o resultado e que pegavam o bônus, eles pontuavam.





Atividade 4


por Cláudia Andrade


Componente Curricular: Língua Portuguesa


Série/Turma/Professor: 6º A.E./601/ Adélia


Programas utilizados: Power Point, Word e Paint


Atividade:Leitura interpretativa.


Objetivo: Ler e interpretar o texto de forma coerente.


Representar graficamente a alternância de humor, situação tratada no texto.


Desenvolvimento: A atividade foi enviada para a área de trabalho pelo coordenador para que o aluno abrisse-o de forma mais rápida. Através de uma apresentação de Power Point os alunos fizeram a leitura do texto, que era uma história em quadrinhos. Após a leitura, responderam as questões de interpretação e acessaram o Paint para desenharem uma pessoa de bom humor e outra, de mau humor.






Atividade 5


por Cláudia Andrade


Componente Curricular: Língua Portuguesa


Série/Turma/Professor: 8º A.E./801-802/Adélia


Programas utilizados: Word


Atividade: Leitura Interpretativa


Objetivo: Ler e interpretar o texto com coerência utilizando os recursos tecnológicos.


Desenvolvimento: O Coordenador digitalizou o texto e as questões, inseriu tabela para que as respostas pudessem ser digitadas e enviou para a área de trabalho. Ao chegarem no Laboratório, os alunos abriram a atividade e a professora Adélia pediu que cada um fizesse a leitura de um trecho do texto. Ao mesmo tempo, também eram comentadas e explicadas situações do texto. Depois disso, foi dado um tempo para que os alunos respondessem as questões e em seguida, foi feita a correção.










Atividade 6


por Cláudia Andrade






Componente Curricular:


Série/Turma/Professor: Sala de Recurso / Patrícia


Programas utilizados: Jogos educativos


Atividade: Jogo da Forca, Tangram, Pikeruxo


Objetivo: Desenvolver o raciocínio de forma prazerosa, levando o aluno ao aperfeiçoamento da leitura e da escrita.


Aprimorar a atenção, concentração e raciocínio lógico através da utilização dos recursos tecnológicos.


Desenvolvimento: A professora Patrícia digitou a palavra que o aluno teria que descobrir, deu a dica (se era nome de animal, objeto,etc.) e ele digitava a letra que acreditava ter na palavra. A cada tentativa era revelada a letra na posição em ocupava na palavra, no caso de acerto. A proporção que as letras eram reveladas, o aluno tinha que se concentrar e raciocinar para descobrir a palavra e consequentemente, as letras que estão faltando para que não seja “enforcado”. Depois que a palavra era revelada, a palavra era lida pelo aluno. Foram utilizadas várias palavras. No Tangram, são apresentadas figuras geométricas para serem encaixadas no formato do desenho, sendo que não pode repetir peças e nem sobrar. Quando o desenho é formado, apresenta-se outro. O Pikeruxo apresenta operações de adição, subtração, multiplicação e divisão. Caem bolas com vários resultados (certos e errados) e em alguns momentos caem também bônus, para que o aluno possa pegar os dois e aumentar o seu placar. Os alunos pegavam o resultado através de um palhaço que corre para os lados e salta.




Atividade 7


por Cláudia Andrade


Componente Curricular: Educação Física


Série/Turma/Professor: 6º A.E./601-602/Cláudia Fagundes


Programas utilizados: Paint


Atividade: Quadra de handebol


Objetivo: Representar através de desenho, uma quadra de handebol e os elementos a compõem.


Desenvolvimento: Os alunos foram ao Laboratório levando um rascunho da quadra no caderno. Abriram o Paint e desenharam a quadra no computador, utilizando os recursos do programa. Alguns tiveram mais habilidade que outros, mas todos conseguiram executar a tarefa.





Atividade 8


por Cláudia Andrade


Componente Curricular:


Série/Turma/Professor: Sala de Recurso / Patrícia


Programas utilizados: CD do IBGE


Atividade: Jogo da memória e quebra-cabeça


Objetivo: Aprimorar a capacidade de concentração e o raciocínio de forma prazerosa, utilizando os recursos tecnológicos.


Desenvolvimento: O Coordenador inseriu o CD e acessou os jogos. O quebra-cabeça era dos Estados, onde era mostrado o Estado e o seu nome, para que o aluno o localizasse no mapa para encaixar. Depois de encaixado era apresentado outro Estado.


   



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